In die RPG The Elder Scrolls V: Skyrim word sale in sommige van die Nordiese ruïnes gesluit met soliede deure wat slegs oopgemaak kan word deur 'n raaisel op te los. Om dit te doen, is dit dikwels nodig om 'n spesiale sleutel in die vorm van 'n metaal- of klipklou te dra en die leidrade op die oppervlak en in ander kamers van die ruïnes fyn te volg.
Legkaarte in Skyrim
Daar is min raaisels in Skyrim: dit is hoofsaaklik 'n RPG, maar om die wêreld geloofwaardig te maak, is daar verskeie eenvoudige take bygevoeg, waarin u logika en waarneming moet toon, en laasgenoemde sal meer handig te pas kom.
Al die raaisels is soortgelyk aan mekaar, en deur die eerste probleem wat op pad is, op te los, sal u die res baie vinniger hanteer.
Byna al die raaisels in Skyrim word in die Nordiese kerkers gevind: die antieke ruïnes van antieke stede van die hoofmense wat hierdie land bewoon, die Noorde. In die belangrikste en antieke Nordiese vestings is die hoofsale, waar die oorblyfsels van dooie konings rus en kragtige artefakte geberg word, dig gesluit. Hulle kan slegs met 'n klouvormige sleutel oopgemaak word. Om dit te doen, is dit nie genoeg om net die sleutel in die slot te steek nie - eers moet u deur die legkaart gaan: plaas totemborde op die deur of langs die ingang in 'n sekere volgorde.
Deurloopraaisels
Die eerste legkaart in die spel is gewoonlik die Windy Peak Challenge. Byna al die spelers wat die spel begin het, nadat hulle uit Helgen ontsnap het, gaan na Riverwood en kry byna onmiddellik die taak daar om na Windy Peak in die weste van die dorp, oorkant die rivier, te ry en 'n goue klou op te tel van daar af.
Hulle word na dieselfde plek gestuur gedurende die hoofverhaal-soeke - die hofkunstenaar van Whiterun sal u vra om die Dragonstone daarvandaan op te laai, dus sal u in elk geval die legkaart moet oplos.
Die goue klou kan gevind word in die ruïnes van die dief Arvel, verstrengel in 'n web van rypspinnekoppe. As u hom bevry, het u twee opsies: maak hom dood of wag totdat die kinders hom doodmaak. Neem die sleutel van hom af en vind die ingang na die hoofsaal. Onderweg kom u een maklike legkaart teë: u moet die rooster met 'n hefboom oopmaak, maar dit werk net as u die klippe met die simbole na regs draai. Die leidraad is aan die muur: daar is twee simbole, en 'n stuk van die muur met die derde val op die vloer en is reg voor die deur.
Die legkaart by die hoofingang is nie veel moeiliker nie. Daar is 'n wenk in Arvel se dagboek - u moet die klou deeglik ondersoek. Maak die inventarispaneel oop en kyk na die klou - drie totemborde is in 'n spesifieke volgorde daarop gegraveer. In dieselfde volgorde moet u die bordjies op die deur plaas, dan sal dit oopgaan.
In die meeste ander kerkers is die raaisels dieselfde: u hoef net die ooreenstemmende klou te hê. In sommige is die sleutel nie nodig nie, en om die deur oop te maak, moet u die klippe reg langs die borde plaas. Soek hier 'n wenk: die volgorde van totems word op die mure aangedui.