U wil dus u eie rekenaarspeletjie skep. U kan 'n meer komplekse weg volg, wat die basiese beginsels van programmering in Delphi, C ++ en ander tale insluit. Dit is egter 'n moeisame proses wat baie tyd en moeite verg. Dit is baie makliker om konstrukteurs en kant-en-klare speletjienjins te gebruik, waarvan die meeste op die webwerf www.gcup.ru gevind kan word. Kom ons kyk na die skep van 'n speletjie aan die hand van die voorbeeld van die Game Maker-program
Dit is nodig
Game Maker-program
Instruksies
Stap 1
Die karakter
Skep eers 'n spelkarakter (laat ons dit byvoorbeeld obj_player noem). Kontroleer die botsing van voorwerpe en die skuif langs die X-as met die koördinate -4, sodat hy kan leer loop. Doen dieselfde in die "Regs" -knoppie en verander die koördinate na + 4. Moenie die sprites verander nie. Nou kan ons karakter links en regs loop.
Stap 2
Platform
Skep 'n nuwe voorwerp (obj_platform) wat later die platform sal word. Moet in hierdie geval nie vergeet om die regmerkie Vink in die obj_platform te merk nie.
Stap 3
Swaartekrag
Kom ons gaan terug na die obj_player-karakter. Kies in die stap-menu die voorwaardes soos getoon in die figuur.
Let op die veranderlike aan die linkerkant. Met sy hulp kan die valspoed tot 12 beperk word.
Stap 4
Bons
Om 'n sprong te skep, moet u die sprongveranderlike implementeer waarmee u die maksimum aantal spronge kan instel. Skep 'n veranderlike in die skep-menu met spring = 0. Veranderlikes word gemaak met behulp van die knoppie wat in die figuur in rooi gemerk is. As u dit na Handelinge sleep, verskyn 'n menu. Dui daarin die nodige voorwaardes aan, soos in die figuur getoon.
Stap 5
Gaan in die persmenu voort op dieselfde manier as in die volgende figure:
Stap 6
En nog 'n paar stappe om die obj_platform-voorwerp aan te raak. Die hoofmotor vir ons spel is dus gereed. Dit bly om addisionele funksies te registreer.
Stap 7
Trappe
Om die trap te skep, het ons die oortjies Up, Down en Step nodig. Skep 'n nuwe voorwerp obj_ladder. Sit die waardes op die tab Stap neer soos in die figuur getoon:
Stap 8
Ons werk met die blad Up (sien die foto). Ons werk op dieselfde manier met die Af-tab, moenie vergeet om y = -4 te vervang deur y = + 4 nie.
Stap 9
Vyand
Wat is 'n speletjie sonder 'n skurk? Daarom het ons held beslis 'n vyand nodig. Skep 'n nuwe obj_enemy-voorwerp en gaan dan na die Create-geleentheid. Maak daar 'n aksie en stel die parameters in soos die in die figuur.
Vervolgens skep ons die obj_rotate-voorwerp en maak dit onsigbaar. Om dit te doen, hoef u net die vinkie uit te merk.
Stap 10
Die moord op die protagonis
Dit is die belangrikste oomblik: u moet voorsiening maak vir die moontlikheid om die karakter dood te maak. Om dit te doen, sal ons die lewens- en gesondheidstelsel gebruik wat reeds in Game Maker ingebou is.
Volg die volgende stappe in die stapgebeurtenis:
Stap 11
Karaktergesondheid.
Maak bajonette in die spel op dieselfde manier as wat u die skurk geskep het. Stel dan: Stel die gesondheid relatief op -1
Stap 12
Dit sal verseker dat die gesondheid van die spelkarakter met elke aanraking van die bajonette sal afneem. As die gesondheid minder as een is, sal die karakter een lewe verbrand.
Stap 13
In die laaste fase sal ons 'n paar aanrakinge voltooi: ons sal 'n groot vlak maak, ons sal die moontlikheid registreer om die kamera vir die held op te spoor. Om dit te doen, neem ons die volgende stappe in die kamer in die uitsigkoppeling (sien die foto).
Verander die waardes van Hbor en Vbor. Hulle is verantwoordelik vir die x- en y-koördinate, waarna die kamera begin beweeg.
Dit is die basiese beginsels van die skep van 'n eenvoudige platform met Game Maker.