Met die verspreiding van die internet en sosiale netwerke het aanlyn-speletjies verlief geraak op gebruikers en ontwikkel hulle aktief. Baie kunstenaars, animators, draaiboekskrywers en programmeerders het hulself in hul skepping bevind. Sommige gewilde aanlyn speletjies het begin as klein projekte wat haalbaar is vir 'n voornemende ontwikkelaar wat aanvanklik op sy eie werk.
Instruksies
Stap 1
Beoordeel u kennis en vermoëns nugter. U benodig kennis van ten minste een programmeertaal. Dit vereis ook 'n begrip van die tegnologie om rekenaarspeletjies te skep, byvoorbeeld, u moet verstaan wat 'n gebeurtenisry is, multithreading, gebruikerskoppelvlak, kliënt-bedienerinteraksie en ten minste die basiese beginsels van rekenaargrafika ken. U benodig ook ten minste een betroubare bediener vir die kop van die spel. Dit moet goed ingestel wees, gereed wees, veilig genoeg en getoets word. 'N Aanlyn spel, anders as 'n gewone speletjie, vereis 'n beter diens. Geen speler sal daarvan hou as die bediener op die belangrikste oomblik weer moet begin as gevolg van 'n mislukking of 'n paar uur onbeskikbaar is weens 'n DDoS-aanval nie. Dit is feitlik buite die vermoë van een persoon om al die vereistes suksesvol te hanteer. Daarom is u bereid om saam te werk en die vermoë om dit saam te stel.
Stap 2
Maak 'n ontwerpskets wat u kan laat lewe. Die skepping van goeie rekenaarspeletjies is 'n baie moeisame proses waarin baie goeie spesialiste op hul gebied betrokke is. Moenie dadelik probeer inhaal nie, anders kan u die skepping van die spel nie tot die einde voltooi nie.
Stap 3
Hou in gedagte dat moderne tegnologie nie toelaat dat baie tegnologieë realisties is nie. Baie projekte word juis deur hardewarevereistes beperk, en nie deur 'n gebrek aan idees of spesialiste nie. Bykomende beperkings word opgelê deur die behoefte om die gelyktydige spel van 'n groot aantal spelers te ondersteun, wat met 'n groot funksie kragtige, duur bedieners benodig, waarvan die vereistes reeds baie hoog is. Daarom is dit in die beginfase belangrik om nie meegevoer te raak met die maksimum detail van grafika en spel nie.
Stap 4
Skep eers die kleinste, maar volledig werkende model van 'n aanlyn-speletjie wat uitgebrei kan word. Dit moet bestaan uit die eenvoudigste kliënt-bedienerstelsel wat op een rekenaar werk en moet die volgende bevat: die eenvoudigste moontlike model van die spelruimte; skep, die spel betree en die toestand van die karakter stoor; die moontlikheid van kommunikasie; die vermoë om te beweeg en die vermoë om aksies uit te voer.
Stap 5
Ontwikkel 'n protokol vir kommunikasie tussen 'n kliënt en 'n bediener via die netwerk. 'N Enkele standaard vir data-oordrag vereenvoudig die ontwikkeling baie, maar dit is dikwels irrasioneel om alle take te standaardiseer en lei tot die opwekking van 'n groot hoeveelheid onnodige verkeer. Probeer 'n balans vind tussen die algemene standaard en die verkeersvolume. Werk ook in hierdie stap die sagtewaredeel van die bediener uit. Besluit hoe om multithreading te gebruik en om met die kliënt oor die netwerk te kommunikeer.
Stap 6
Voltooi die kliëntdeel wat op die speler se rekenaar sal werk. In hierdie stadium is dit belangrik vir u om die uitbreidbare koppelvlak van die spel te lê sodat u dit in die toekoms pynloos kan verander en die sagtewaredeel van die grafika kan uitwerk. Dit is belangrik om te bepaal watter tegnologie verkieslik is om 'n beeld van die spel te skep. Deur Flash of Javascript te gebruik, kan die gebruiker in die blaaier speel. U kan hierdie tegnologieë gebruik om 'n aanlyn-speletjie te skep wat op 'n sosiale netwerk versprei word. U kan die kliënt ook as 'n selfstandige toepassing skryf om die krag van die grafiese kaarte ten volle te benut.
Stap 7
Verseker veiligheid. U bediener kan te eniger tyd aangeval word om toegang tot die spelerdatabasis te kry, wat weer kan vlam vat. Die bedienerskant van die spel kan ook onderhewig wees aan 'n DDoS-aanval. Byvoorbeeld, massa-registrasie van spelers met 'n spesiale skrif en hul gelyktydige verbinding met die spel. So 'n aanval sal die bronne van die bediener vinnig uitput en dit sal vinnig neem om te besluit terwyl dit uitgevoer word. Om die spelers nie te vererg nie, moet die meganismes vir sulke situasies vooraf uitgewerk word.
Stap 8
Versamel 'n span om die grafika uit te werk en die funksies van die aanlyn-speletjie uit te brei. In 'n sekere stadium is u in staat om die projek van stapel te stuur en, afhangende van hoe die spelers dit sal aanvaar, dit in die een of ander rigting ontwikkel.